3ο Πανελλήνιο Συνέδριο


  "Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία"


  Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς


  Πειραιάς, 10-12 Μαΐου 2013

Το Συνέδριο

Θεματικές περιοχές

  1. Διδακτορική Έρευνα στις ΤΠΕ στην Εκπαίδευση και την Μάθηση
  2. Εκπαιδευτικά Σενάρια και Δραστηριότητες υποστηριζόμενα από ΤΠΕ
  3. Αξιοποίηση Μαθητικού Υπολογιστή στην Εκπαίδευση
  4. Ψηφιακά Συστήματα για την Ανοικτή Πρόσβαση σε Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο και Εκπαιδευτικές Πρακτικές
  5. Αξιοποίηση Ψηφιακών Παιχνιδιών στην Εκπαίδευση
  6. Μοντέλα, εργαλεία και καλές πρακτικές ψηφιακής αφήγησης ιστοριών στην εκπαίδευση
  7. Αξιοποίηση 3D Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση
  8. Εκπαιδευτική Ρομποτική
  9. Συνεργατικά Περιβάλλοντα Μάθησης
  10. Αξιοποίηση ΤΠΕ στην Ειδική Αγωγή
  11. Εκπαιδευτικές  Εφαρμογές του Ιστού 2.0 
  12. Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στην Παιδαγωγική Αξιοποίηση των ΤΠΕ

 

Περιγραφές Θεματικών Περιοχών

ΘΠ1. Διδακτορική Έρευνα στις ΤΠΕ στην Εκπαίδευση και την Μάθηση

Στη θεματική περιοχή μπορούν να υποβληθούν Ερευνητικές Εργασίες από υποψήφιους διδάκτορες στο πεδίο των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση και τη Μάθηση.  Οι εργασίες που υποβάλλονται στη θεματική παρουσιάζουν την ερευνητική δουλειά υποψηφίων διδακτόρων, ανεξάρτητα από το στάδιο στο οποίο αυτή βρίσκεται (βιβλιογραφική επισκόπηση, σχεδιασμός έρευνας, αποτελέσματα, συμπεράσματα). Βασικός στόχος της θεματικής είναι να δοθεί βήμα στους υποψήφιους διδάκτορες να παρουσιάσουν το αντικείμενο της έρευνάς τους και να υπάρξει αλληλεπίδραση και ανατροφοδότηση ιδεών, προτάσεις βελτίωσης, ενημέρωση για την έρευνα που διεξάγεται στο χώρο σε Πανελλήνιο και διεθνές επίπεδο. Στόχο επίσης αποτελεί και η πιθανή ανάπτυξη συνεργασιών μεταξύ των υποψηφίων διδακτόρων και άλλων συναδέλφων οι οποίοι ασχολούνται ερευνητικά στο αντικείμενο αυτό.

Συνιστάται, για την υποβολή της εργασίας τους, οι υποψήφιοι διδάκτορες να συνεργαστούν με τον επιβλέποντα καθηγητής τους, ο/η οποίος/α είναι θετικό να παρίσταται στη συνεδρία. Το κείμενο της εισήγησης ακολουθεί τη δομή μίας ερευνητικής εργασίας και ουσιαστικά αποτελεί μια εκτεταμένη περίληψη της μέχρι τώρα πορείας της διδακτορικής διατριβής και δεν θα πρέπει να ξεπερνά το μέγιστο αριθμό σελίδων που αντιστοιχεί και σε κάθε άλλη κατηγορία εισήγησης, δηλαδή τις 8 σελίδες.

 

ΘΠ2. Εκπαιδευτικά Σενάρια και Δραστηριότητες υποστηριζόμενα από ΤΠΕ

Ένα εκπαιδευτικό σενάριο αποτελεί έναν τρόπο οργάνωσης της διδασκαλίας. Αναφέρεται σε ένα γνωστικό αντικείμενο, βασίζεται σε συγκεκριμένη παιδαγωγική προσέγγιση, περιλαμβάνει συγκεκριμένους και σαφώς διατυπωμένους διδακτικούς στόχους, δραστηριότητες για τους μαθητές και ρόλο για τον εκπαιδευτικό, και αξιοποιεί κατάλληλα υπολογιστικά εργαλεία ή άλλες ψηφιακές τεχνολογίες.

Το εκπαιδευτικό σενάριο περιγράφει, ουσιαστικά, τη διαδικασία σχεδίασης ενός μαθήματος. Συνδέει τους σκοπούς, τους στόχους και το περιεχόμενο του προγράμματος σπουδών με την καθημερινή διδακτική πράξη. Στη θεματική περιοχή προσκαλούνται, πέρα από ερευνητικές εργασίες, να υποβληθούν κυρίως «Εκπαιδευτικές Παρεμβάσεις» από εκπαιδευτικούς όλων των ειδικοτήτων που συνδυάζουν τις ΤΠΕ με την εκπαίδευση, τη διδασκαλία και τη μάθηση. Οι εργασίες που υποβάλλονται στη θεματική είναι επιθυμητό να παρουσιάζουν την ολοκληρωμένη δουλειά εκπαιδευτικών που περιλαμβάνει σχεδιασμό του σεναρίου ή των δραστηριοτήτων, υλοποίηση, αποτελέσματα, συμπεράσματα. 

Βασικός στόχος της θεματικής είναι να δοθεί βήμα στους εκπαιδευτικούς της πράξης να παρουσιάσουν το αντικείμενο της δουλειά τους και να υπάρξει αλληλεπίδραση και ανατροφοδότηση ιδεών, προτάσεις βελτίωσης, ενημέρωση για τις εκπαιδευτικές παρεμβάσεις που διεξάγονται σε πανελλήνιο επίπεδο. Στόχο επίσης αποτελεί η πιθανή ανάπτυξη συνεργασιών μεταξύ των εκπαιδευτικών που εργάζονται στο πεδίο.

 

ΘΠ3. Αξιοποίηση Μαθητικού Υπολογιστή στην Εκπαίδευση

Οι τεχνολογίες που μπορεί να φιλοξενήσει η σύγχρονη σχολική τάξη μπορούν να δώσουν νέα πνοή ακόμη και στις παραδοσιακές προσεγγίσεις ενώ δίνουν ευκαιρίες για ευέλικτη, διαλογική, διερευνητική, ανακαλυπτική και συνεργατική μάθηση. Η πρόσφατη διεθνής εμπειρία και πρακτική, αλλά και πολλές καινοτόμες προσπάθειες στην ελληνική εκπαίδευση, αναφέρουν ότι στα επόμενα χρόνια αναμένεται όλο και περισσότεροι μαθητές θα φέρνουν ή να έχουν στη σχολική αίθουσα διαφορετικές φορητές υπολογιστικές συσκευές. Αναπόφευκτα, αργά ή γρήγορα, αυτές οι συσκευές τείνουν να καταστούν αναπόσπαστα εκπαιδευτικά εργαλεία, όπως τα μολύβια, τα τετράδια, τα βιβλία και οι διαδραστικοί πίνακες διδασκαλίας.

Υπό τον γενικό τίτλο «Εκπαιδευτική Τεχνολογία 1:1» (“1:1 educational computing”) περιγράφεται η εκπαιδευτική πρακτική κατά την οποία κάθε μαθητής μέσα σε (ή και έξω από) μία (σχολική) τάξη διαθέτει μια ατομική υπολογιστική συσκευή με την οποία συμμετέχει στις εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Οι συσκευές αυτές είναι φορητές και εξοπλισμένες με δυνατότητες ασύρματης δικτύωσης. Τέτοιες συσκευές μπορούν να έχουν ένα εύρος μορφών και δυνατοτήτων, από εξειδικευμένες συσκευές όπως τηλεκοντρόλ απάντησης (response pads), γραφικά αριθμητήρια και ψηφιακά λεξικά έως γενικού τύπου συσκευές, όπως κινητά τηλέφωνα, υπολογιστές παλάμης (PDAs), φορητοί υπολογιστές ή υπολογιστές-πινακίδες (Tablets, iPads κλπ). Επιπλέον έχει αρχίσει να αναπτύσσεται ιδιαίτερα και η πρακτική BYOD (Bring Your Own Device). Κάθε τέτοια φορητή υπολογιστική συσκευή, θεωρούμε ότι μπορεί να είναι ένας «Μαθητικός Υπολογιστής» (Student PC/Laptop/Tablet) και ανεξάρτητα αν ανήκει στον ίδιο τον μαθητή ή στο σχολείο του, μπορεί να αξιοποιηθεί στην εκπαιδευτική διαδικασία. 

Μέχρι σήμερα, πολλές προσπάθειες έχουν γίνει σε όλο τον κόσμο για τη σχεδίαση, την υλοποίηση και την εφαρμογή σχετικών ιδεών είτε στην ευρεία κλίμακα μιας χώρας (π.χ. Πορτογαλία, Βραζιλία), είτε σε μεγάλες γεωγραφικές περιοχές (π.χ. Ηνωμένες Πολιτείες, Μεγάλη Βρετανία, Ταϊβάν), είτε σε οργανισμούς με πολλά σχολεία σε όλο τον κόσμο. Σχετικές έρευνες καταδεικνύουν τα σημαντικά πλεονεκτήματα αλλά και τα μειονεκτήματα. Με βάση τα παραπάνω, ο στόχος της θεματικής αυτής περιοχής: (α) Επισκόπηση και παρουσίαση ερευνών, case studies, εφαρμογών, μεθοδολογιών, καινοτομιών κλπ, σε διεθνές επίπεδο, και, (β) εισηγήσεις για έργα, ερευνητικές προσπάθειες, αλλά και εφαρμογές σε μικρότερες σχολικές μονάδες στην ελληνική επικράτεια.

 

ΘΠ4. Ψηφιακά Συστήματα για την Ανοικτή Πρόσβαση σε Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο και Εκπαιδευτικές Πρακτικές

Το Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο παρέχει μια σειρά από πλεονεκτήματα τα οποία μπορούν να συνοψιστούν ως εξής: (α) έχει τη δυνατότητα να είναι «δυναμικό», δηλαδή να προσαρμόζεται στις ιδιαίτερες απαιτήσεις ενός εκπαιδευόμενου ή μιας ομάδας εκπαιδευόμενων, (β) δεν «φθείρεται» με το χρόνο και τη χρήση, αντίθετα τα σχόλια, οι απορίες και η επεξεργασία του από τους διάφορους εκπαιδευτές ή εκπαιδευόμενους που το χρησιμοποιούν μπορεί να ενσωματωθεί ως πρόσθετο εκπαιδευτικό υλικό, ενισχύοντας την εκπαιδευτική του αξία, (γ) η διάθεσή του δεν υπόκειται σε φυσικούς περιορισμούς, παρά μόνον σε πιθανούς τεχνικούς περιορισμούς (π.χ. δυνατότητα πρόσβασης στο Διαδίκτυο) ή περιορισμούς χρήσης λόγω πνευματικών δικαιωμάτων και (δ) απαιτεί σχετικά μειωμένες λειτουργικές δαπάνες για να διανεμηθεί (μέσω Ψηφιακών Βιβλιοθηκών).

Tα τελευταία χρόνια μια σειρά από διεθνείς πρωτοβουλίες αναγνώρισαν την προστιθέμενη αξία της ελεύθερης πρόσβασης, του διαμοιρασμού και της επαναχρησιμοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου με την μορφή Μαθησιακών Αντικειμένων (Learning Objects) από διαφορετικές εκπαιδευτικές κοινότητες ανά τον κόσμο. Προς αυτή την κατεύθυνση, έχουν σχεδιαστεί και υλοποιηθεί ψηφιακές βιβλιοθήκες, οι οποίες ονομάζονται Βιβλιοθήκες Μαθησιακών Αντικειμένων (Learning Object Repositories – LORs) και χρησιμοποιούνται για την οργάνωση, κατηγοριοποίηση, αποθήκευση και διάθεση των Μαθησιακών Αντικειμένων και των περιγραφών τους με εκπαιδευτικά μεταδεδομένα. Παρόλα αυτά και παρά την ευρεία ανάπτυξη Βιβλιοθηκών Μαθησιακών Αντικειμένων, μέχρι σήμερα η αξιοποίηση τους φαίνεται να έχει περιορισμένο αντίκτυπο στην υποστήριξη των εκπαιδευτικών για την ενίσχυση των καθημερινών εκπαιδευτικών πρακτικών τους.

Μια Εκπαιδευτική Πρακτική  (learning design) ορίζεται ως η περιγραφή της «διδακτικής» διαδικασίας η οποία ακολουθεί ένα συγκεκριμένο παιδαγωγικό μοντέλο που λαμβάνει χώρα σε μια «μονάδα» μάθησης (π.χ. ένα μάθημα, μια εκπαιδευτική δραστηριότητα, ή οποιαδήποτε άλλο σχεδιασμένο μαθησιακό γεγονός) και στοχεύει σε συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, για μια συγκεκριμένη ομάδα στόχο σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο ή γνωστικό πεδίο. Έχει επίσης αναγνωριστεί ότι οι εκπαιδευτικοί θα επωφελούνταν σημαντικά: (α) αν έχουν πρόσβαση σε καλές εκπαιδευτικές πρακτικές, (β) αν έχουν την δυνατότητα να διαμοιραστούν τις δικές τους εκπαιδευτικές πρακτικές με άλλους εκπαιδευτικούς και (γ) αν υπάρχει η δυνατότητα να εκφράσουν τις απόψεις τους και τις ιδέες τους για την χρήση άλλων εκπαιδευτικών πρακτικών, με ένα τρόπο συστηματικό και κοινά αναγνωρίσιμο. Τέτοιες δυνατότητες είναι εξαιρετικά σημαντικές και χρήσιμες καθώς παρέχουν πληροφορίες για το εκπαιδευτικό ή μαθησιακό πλαίσιο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα Μαθησιακό Αντικείμενο, αποθηκευμένο σε μια Ψηφιακή Βιβλιοθήκη Μαθησιακών Αντικειμένων.

Προς αυτή την κατεύθυνση, πρόσφατα παρατηρείται αυξημένο ενδιαφέρον για το σχεδιασμό και την υλοποίηση ψηφιακών βιβλιοθηκών που θα φιλοξενούν Εκπαιδευτικές Πρακτικές, οι οποίες ονομάζονται Βιβλιοθήκες Εκπαιδευτικών Πρακτικών (Learning Design Repositories – LDRs). Η παρούσα θεματική περιοχή αφορά σε εργασίες που συνεισφέρουν στο πεδίο, παρουσιάζοντας νέα προβλήματα ή προβλήματα που δεν έχουν μελετηθεί σε βάθος, νέες προσεγγίσεις ή διαφοροποιήσεις σε σχέση με την υπάρχουσα σχετική έρευνα. Ειδικότερα προσκαλούνται εργασίες που αφορούν στην σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση ψηφιακών συστημάτων που υποστηρίζουν την ανοιχτή πρόσβαση σε ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και εκπαιδευτικές πρακτικές. Οι εργασίες μπορούν επίσης να αναφέρονται σε συναφή θεωρητικά και τεχνολογικά ζητήματα.

 

ΘΠ5. Αξιοποίηση Ψηφιακών Παιχνιδιών στην Εκπαίδευση

Η υποστηριζόμενη από ψηφιακά παιχνίδια μάθηση (digital game-based learning) αποτελεί ερευνητικό πεδίο εντός του ευρύτερου πλαισίου της τεχνολογικά υποστηριζόμενης μάθησης (technology-enhanced learning), το οποίο έχει προσελκύσει τα τελευταία χρόνια το έντονο ενδιαφέρον της επιστημονικής και εκπαιδευτικής κοινότητας. Τα ψηφιακά παιχνίδια γίνονται όλο και πιο δημοφιλή σε ένα εύρος περιβαλλόντων και αναδεικνύονται σε έναν σημαντικό τομέα όχι μόνο των μέσων μαζικής ενημέρωσης, αλλά και της πολιτιστικής οικονομίας (εκπαίδευση, υγεία, διοίκηση, μάρκετινγκ, άμυνα κ.λπ.). Πέρα όμως από τη χρήση τους για ψυχαγωγικούς σκοπούς, μπορούν να συμβάλουν καθοριστικά στη μεγιστοποίηση της επίδοσης και απόδοσης του ατόμου ενσωματώνοντας τη δυναμική του «παίζω» σε διαστάσεις, όπως της «επίλυσης προβλήματος», της «επικοινωνίας», της λήψης αποφάσεων», της «κοινωνικής παρουσίας», της «υιοθέτησης ρόλων», των «κινήτρων», της «ηγεσίας» κ.ά.

Τα ψηφιακά παιχνίδια συνιστούν ιδανικά εργαλεία βιωματικής μάθησης παρέχοντας δυνατότητες για πειραματισμό και εφαρμογή εναλλακτικών σεναρίων. Οι προκλήσεις, που οι χρήστες καλούνται να αντιμετωπίσουν ως μέρος της πλοκής αυτών, δημιουργούν το κίνητρο για προσπάθεια, η οποία πλαισιώνεται από συγκεκριμένους κανόνες, υποστηρίζεται από την παροχή ανατροφοδότησης και αποσκοπεί στην επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Έτσι, προκύπτει η δυνατότητα της καλλιέργειας ενός εύρους δεξιοτήτων σχετικών με την επίλυση προβλημάτων, τη σχεδίαση και υλοποίηση στρατηγικών και την αξιολόγηση αποτελεσμάτων. Παράλληλα, τα ψηφιακά παιχνίδια φαίνεται να μπορούν να συνεισφέρουν σημαντικά στη βάση της μοντελοποίησης της συμπεριφοράς, της ανάδειξης κατάλληλων μεθοδολογιών, στρατηγικών αλλά και τεχνικών, ιδιαίτερα για την ανάπτυξη της «εμπλοκής», της «δέσμευσης», της «κοινωνικής παρουσίας» κ.ά. Οι δείκτες αυτοί αποτιμώνται, ως σημαντικοί για την ανάπτυξη της συνεργατικής μάθησης μέσα από ανάλογες εφαρμογές και φαίνεται να ενισχύουν πέρα από τη μάθηση και την καλλιέργεια κοινωνικών και προσωπικών δεξιοτήτων. 

Μέσα από την υιοθέτηση διαφόρων θεωρητικών προσεγγίσεων, η υποστηριζόμενη από ψηφιακά παιχνίδια μάθηση μπορεί να βρει εφαρμογή σε ένα ευρύ φάσμα εκπαιδευτικών περιβαλλόντων (π.χ. επαγγελματική κατάρτιση, τυπική και μη τυπική εκπαίδευση). Προκύπτει ωστόσο η ανάγκη για συνεχή επαναπροσδιορισμό της έννοιας των ψηφιακών παιχνιδιών ανάλογα με το πεδίο εφαρμογής. Χαρακτηριστική είναι η αυξανόμενου ρυθμού δημιουργία και αξιοποίηση «σοβαρών» παιχνιδιών (serious games) σε ένα πλήθος πεδίων, ενώ ιδιαίτερη είναι η σημασία που αποδίδεται στην προσπάθεια κατανόησης των κοινωνικών και πολιτιστικών επιρροών των ψηφιακών παιχνιδιών, όπως αυτές προκύπτουν μέσω της αλληλεπίδρασης, της διαδικασίας εμβύθισης, της κοινωνικής και της εικονικής πραγματικότητας, του αφηγηματικού πλαισίου και άλλων σχετικών εμπειριών.

Παρόλα αυτά, η υφιστάμενη έρευνα βρίσκεται ακόμα στα σπάργανα. Ως εκ τούτου, προκύπτει η ανάγκη για περαιτέρω έρευνα που να εστιάζει στον καλύτερο σχεδιασμό, την ενσωμάτωση και την πρακτική εφαρμογή. Προκειμένου να δημιουργηθούν οι υποδομές, αλλά και οι προϋποθέσεις, για μια ευρεία συζήτηση σχετικά με την ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών, μέσα από διεπιστημονικές προσεγγίσεις, μεθόδους και προοπτικές, κρίνεται σημαντική η συνεισφορά επιστημονικών εργασιών, που προκύπτουν από την έρευνα, την ανάλυση περιεχομένου, τη χρήση και αξιοποίηση, την πολιτιστική ανάλυση, και την προσανατολισμένη στο πεδίο αυτό σχεδίαση. Στόχο της θεματικής περιοχής «Ψηφιακά Παιχνίδια στην Εκπαίδευση» αποτελεί η γεφύρωση του χάσματος που φαίνεται να υπάρχει από την επιστημονική στην πρακτική προσέγγιση μέσα από την ανταλλαγή απόψεων και τη διεξαγωγή διαλόγου σχετικά με τη χρήση, την αξιοποίηση, την αποτελεσματικότητα αλλά και την κουλτούρα των ψηφιακών παιχνιδιών σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.   

 

ΘΠ6. Μοντέλα, εργαλεία και καλές πρακτικές ψηφιακής αφήγησης ιστοριών στην εκπαίδευση

Η επικοινωνιακή καθημερινότητα ενός εκπαιδευόμενου κατακλύζεται από αφηγηματικές δράσεις όπως ειδήσεις, διηγήσεις περιστατικών, αναδιηγήσεις της υπόθεσης τηλεοπτικών σειρών ή ταινιών, παραμύθια, βιβλία ή κόμικς, κ.α. Τα ψηφιακά μέσα προσφέρουν νέες δυνατότητες διδακτικής αξιοποίησης της αφήγησης ιστοριών τόσο στα σχολικά περιβάλλοντα όσο και σε περιβάλλοντα δια βίου μάθησης. Η ψηφιακή αφήγηση ιστοριών με νόημα αιχμαλωτίζει τη φαντασία και αντιμετωπίζει τους εκπαιδευόμενους όχι μόνο ως ακροατές ή αναγνώστες, όπως η συμβατική αφήγηση, αλλά και ως συνδημιουργούς που μπορούν να αλληλεπιδράσουν και να διαμορφώσουν μια ιστορία. Σκοπός της θεματικής περιοχής είναι να παρουσιαστούν καινοτομικά μοντέλα, νέα εργαλεία και σύγχρονες καλές πρακτικές που βοηθούν εκπαιδευόμενους διαφόρων βαθμίδων εκπαίδευσης να καταστούν εξίσου καταναλωτές και δημιουργοί ψηφιακών αφηγήσεων ιστοριών. 

 

ΘΠ7. Αξιοποίηση 3D Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση

Η εικονική πραγματικότητα περιγράφεται ως το σύνολο των τεχνολογιών που υποστηρίζουν τη δημιουργία συνθετικών, αλληλεπιδραστικών, τρισδιάστατων περιβαλλόντων, τα οποία μπορεί να αναπαριστούν πραγματικές ή μη καταστάσεις. Ένα εκπαιδευτικό εικονικό περιβάλλον ορίζεται ως ένα εικονικό περιβάλλον που υλοποιεί διδακτικούς στόχους και παρέχει στους χρήστες εμπειρίες τις οποίες είναι αδύνατο ή δύσκολο να βιώσουν στον πραγματικό κόσμο. Τα τελευταία 20 χρόνια οι εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση διαρκώς πληθαίνουν. Η τεχνολογία γίνεται ολοένα και περισσότερο προσιτή, αναδεικνύοντας την έμφαση στην παιδαγωγική αξιοποίηση και τον αποτελεσματικό διδακτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων και κόσμων.

Εδώ και 10 χρόνια αναπτύσσονται τεχνολογίες συνεργατικών εικονικών περιβαλλόντων ή εικονικών περιβαλλόντων πολλών χρηστών ή αλλιώς εικονικών κόσμων. Οι εφαρμογές τους στην εκπαίδευση αυξάνουν με αποτέλεσμα να αρχίσουν να εμφανίζονται τα πρώτα θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Η θεματική περιοχή «Αξιοποίηση 3D Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση», αναφέρεται στη σχεδίαση και εφαρμογή τρισδιάστατων εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση. Αφορά σε εργασίες που συνεισφέρουν στο πεδίο, παρουσιάζοντας νέα προβλήματα ή προβλήματα που δεν έχουν μελετηθεί σε βάθος, νέες προσεγγίσεις ή διαφοροποιήσεις σε σχέση με την υπάρχουσα σχετική έρευνα. Προσκαλούνται εργασίες που αφορούν στη σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση εκπαιδευτικών εικονικών κόσμων, την εφαρμογή εικονικών κόσμων στη μαθησιακή διαδικασία σε επίπεδο διδακτικής πράξης ή και πειραματικής υλοποίησης σε όλες τις επιστημονικές περιοχές και τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Οι εργασίες μπορούν επίσης να αναφέρονται σε συναφή θεωρητικά και τεχνολογικά ζητήματα.

 

ΘΠ8. Εκπαιδευτική Ρομποτική

Η εκπαιδευτική ρομποτική συνιστά ένα ιδιαίτερο πεδίο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας με σημαντική ιστορία που ξεκινά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του 1960 στο πλαίσιο του παιδαγωγικού κινήματος της Logo. Από τεχνική άποψη η ρομποτική κάνει ευρέως χρήση των αρχών της τεχνικής νοημοσύνης (προγραμματισμός ρομπότ) και της μηχανικής (κατασκευή ρομπότ) ενώ ως παιδαγωγική προσέγγιση εγγράφεται στο πλαίσιο του κλασικού εποικοδομισμού (constructivism) και κυρίως του κατασκευαστικού εποικοδομισμού (constructionism), όπως αναπτύχθηκε από τον Papert.

Η εκπαιδευτική ρομποτική, ως ιδιαίτερο αντικείμενο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας, συγκεντρώνει όλη εκείνη την προβληματική που μελετά την κατασκευή ή/και τον προγραμματισμό ρομποτικών συστημάτων θεωρώντας τα ως παιδαγωγικά εργαλεία ικανά να οδηγήσουν στην ανάπτυξη γνωστικών ικανοτήτων υψηλού επιπέδου. Επιπρόσθετα, η εκπαιδευτική ρομποτική συνιστά μια πρωτότυπη διδακτική προσέγγιση, η οποία βασίζεται σε μια μαθησιακή μέθοδο που επιστρατεύει προγραμματιζόμενα συστήματα και αξιοποιεί την προσέγγιση της μάθησης με συνθετικές εργασίες (project-based learning). Προσδιορίζεται από τη χρήση των τεχνολογιών της πληροφορικής στο πλαίσιο των δυνατοτήτων τους για παρατήρηση, ανάλυση, μοντελοποίηση και έλεγχο διάφορων φυσικών διεργασιών. Η παιδαγωγική ρομποτική απευθύνεται σε πολυάριθμες κατηγορίες εκπαιδευόμενων – από παιδιά του Νηπιαγωγείου έως και ενήλικες – και αποσκοπεί στη μύησή τους στην επιστημονική πρακτική και στην ανάπτυξη τεχνικών ικανοτήτων. Πρόκειται για μια προσέγγιση που επιτρέπει στον εκπαιδευόμενο να εξοικειωθεί με τις τεχνολογίες της πληροφορικής, με την ευρεία έννοια του όρου, και να τις χρησιμοποιήσει για να καθορίσει ένα σχέδιο, να το διαρθρώσει και να βρει μια συγκεκριμένη λύση στο πρόβλημα που του τίθεται, αντιπαραβάλλοντας την άποψή του με τις απόψεις άλλων.   Με άλλα λόγια, η ενασχόληση με την εκπαιδευτική ρομποτική συνιστά ένα ιδιαίτερο πλαίσιο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψης (computational thinking) δεδομένου ότι συνδυάζει ποικίλες πτυχές, όπως η αφαίρεση (abstraction), ο αυτοματισμός (automation) και η ανάλυση (analysis). Παράλληλα, η ενασχόληση αυτή εγγράφεται σε ένα πλαίσιο επίλυσης προβλήματος (problem solving), συνεργατικής μάθησης και διαθεματικής προσέγγισης της γνώσης. 

Η παρούσα θεματική περιοχή στοχεύει στην ανάδειξη της παραπάνω προβληματικής συγκεντρώνοντας ποικίλες κατηγορίες εργασιών όπως (α) Θεωρητικές προσεγγίσεις (πλαίσιο, εργαλεία ανάλυσης, κλπ.), (β) Έρευνες σε εξέλιξη (προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Bee-Bot και Probot, Lego Wedo, Lego Mindstorms, κλπ.), (γ) Πρότυπες εφαρμογές και σχεδιαστικές προτάσεις υλικού και λογισμικού ρομποτικής και συναφής τεκμηρίωση (π.χ. πλατφόρμα Arduino, κλπ.), και (δ) Καλές πρακτικές σε τάξεις με μαθητές.

 

ΘΠ9. Συνεργατικά Περιβάλλοντα Μάθησης

Τα Συνεργατικά Περιβάλλοντα Μάθησης είναι τεχνολογικά περιβάλλοντα που σχεδιάζονται ώστε να υποστηρίξουν τους μαθητές και εκπαιδευτικούς που εμπλέκονται σε δραστηριότητες ομαδο-συνεργατικής μάθησης είτε μέσα στην τάξη είτε από απόσταση. Στην πράξη αυτό σημαίνει πως τα δομικά και λειτουργικά χαρακτηριστικά του τεχνολογικού περιβάλλοντος σχεδιάζονται με βάση θεωρήσεις της περιοχής του κοινωνικού εποικοδομισμού που αναλύουν το φαινόμενο της οικοδόμησης, διαχείρισης και διαμοίρασης της γνώσης μέσα από την οπτική και τους μηχανισμούς της κοινωνικής αλληλεπίδρασης.  

Τα τελευταία 20 περίπου χρόνια (από το 1990 και μετά) η περιοχή των τεχνολογικών συνεργατικών περιβαλλόντων μάθησης (με τον τίτλο «Συνεργατική Μάθηση με Υποστήριξη Υπολογιστή (ΣΜΥΥ ή διεθνώς Computer-Supported Collaborative Learning, CSCL) γνώρισε αλματώδη ανάπτυξη τόσο σε θεωρητικό επίπεδο όσο και σε επίπεδο υλοποίησης (σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση τεχνολογικών περιβαλλόντων). Η γενικότερη στόχευση των περιβαλλόντων αυτών πρώτης γενιάς ήταν στο να διευκολύνουν και υποστηρίξουν την αλληλεπίδραση των συνεργατών ως μηχανισμού που επάγει γνωστικές διεργασίες οι οποίες οδηγούν στη μάθηση. Βασικά λειτουργικά χαρακτηριστικά υπήρξαν οι υπηρεσίες δόμησης και υποστήριξης του διαλόγου των συνεργατών, η παροχή ενός εύχρηστου κοινού χώρου online εργασίας, οι υπηρεσίες ενημερότητας για την κατάσταση των συνεργατών, παροχή βοήθειας στους συνεργάτες και τους εκπαιδευτικούς με ποικίλους τρόπους (όπως πχ. ο καθρεπτισμός στοιχείων της συνεργασίας με τρόπο που να επάγει μεταγνωστικού επιπέδου αυτορυθμίσεις των συνεργατών), κά.

Στη θεματική αυτή ενότητα προσκαλούνται εκπαιδευτικοί & ερευνητές που διερευνούν τη δυναμική των συνεργατικών περιβαλλόντων μάθησης (είτε ως λογισμικά που σχεδιάζονται για την υποστήριξη της συνεργασίας είτε ως τεχνολογικά εργαλεία/προϊόντα που αναδεικνύουν και αξιοποιούν τη συνεργατική προσέγγιση στη μάθηση) να υποβάλλουν τις εργασίες τους προς κρίση  και παρουσίαση στο συνέδριο. Οι εργασίες θα πρέπει να εστιάζουν και να αξιολογούν σχεδιαστικά χαρακτηριστικά και εφαρμογές στην πράξη των λογισμικών και/ή τεχνολογικών εργαλείων που σχετίζονται με τη διευκόλυνση, υποστήριξη και επίτευξη των στόχων της συνεργατικής μάθησης. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι πρόσφατες τεχνολογικές εξελίξεις (όπως αυτές που αναφέρονται παραπάνω) χωρίς φυσικά να απορρίπτονται καινοτόμες προσεγγίσεις με χρήση γνωστών και καλά τεκμηριωμένων λογισμικών/εργαλείων.

 

ΘΠ10. Αξιοποίηση ΤΠΕ στην Ειδική Αγωγή

Οι ραγδαίες εξελίξεις στις ΤΠΕ αλλάζουν καθημερινά τον τρόπο με τον οποίο επικοινωνούμε, εκπαιδευόμαστε, συν-εργαζόμαστε, ψυχαγωγούμαστε, κλπ. Όλες οι προσωπικές, κοινωνικές και επαγγελματικές δραστηριότητες των πολιτών της κοινωνίας και της οικονομίας της γνώσης υποστηρίζονται από εφαρμογές ΤΠΕ. Οι αλλαγές αυτές είναι ιδιαίτερα έντονες και σημαντικές για τα άτομα με ειδικές ανάγκες (ΑΜΕΑ), καθώς προσφέρουν μια ιστορική ευκαιρία για ισότιμη πρόσβαση και ανεξάρτητη διαβίωση για όλους.

Η σημασία των ΤΠΕ στην Ειδική Αγωγή έχει καταδειχθεί μέσα από μια σειρά μελετών στην Ελλάδα και στο εξωτερικό. Το εκπαιδευτικό λογισμικό προσφέρει ένα προβλέψιμο και "ασφαλές" περιβάλλον μάθησης που μπορεί να αυξήσει το κίνητρο και τη συνεργασία και να βελτιώσει τα αποτελέσματα της μαθησιακής διαδικασίας για τα ΑΜΕΑ, ιδιαίτερα μέσα σε 3-διάστατα εικονικά περιβάλλοντα μάθησης. Τα σύγχρονα συστήματα ηλεκτρονικής μάθησης, διαχείρισης μάθησης και μαθησιακού περιεχομένου μπορούν να βοηθήσουν τα ΑΜΕΑ να έχουν ισότιμη πρόσβαση σε υπηρεσίες δια βίου εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τοπικούς, χρονικούς, κλπ, περιορισμούς. Οι υπηρεσίες αυτές είναι σταδιακά διαθέσιμες από ασύρματες συσκευές και τεχνολογίες, αξιοποιούν τα πλεονεκτήματα των κοινωνικών δικτύων και προσφέρουν νέες εμπειρίες συνεργατικής μάθησης σε ΑΜΕΑ μέσα στα πλαίσια καθημερινών δραστηριοτήτων. Αντίστοιχα, οι σύγχρονες εξελίξεις της ρομποτικής προσφέρουν νέες δυνατότητες εποικοδομητικής μάθησης, ειδικά στα ΑΜΕΑ. Γενικότερα, η τάση για ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην καθημερινότητα (ubiquitous computing, ambient intelligence) αλλάζει αυτή καθαυτή την έννοια της προσβασιμότητας, καθώς η "αναπηρία" ορίζεται με βάση τις δυνατότητες του περιβάλλοντος μάθησης να προσαρμόζεται στις ιδιαίτερες προτιμήσεις κάθε εκπαιδευομένου (και όχι το αντίστροφο). Το αποτέλεσμα είναι οι λύσεις που προσφέρονται για την εκπαίδευση των ΑΜΕΑ μέσω ΤΠΕ να αυξάνονται ραγδαία, καθώς γίνεται σαφές ότι οι λύσεις αυτές μπορούν να ωφελήσουν όλους τους εκπαιδευόμενους (σε συγκεκριμένες καταστάσεις μάθησης).

Στην Ελλάδα έχουν γίνει αρκετές προσπάθειες για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Ειδική Αγωγή. Οι περισσότερες μονάδες ειδικής αγωγής διαθέτουν πρόσβαση σε υπολογιστικά συστήματα και το διαδίκτυο, καθώς και ειδικό εξοπλισμό υποστηρικτικής τεχνολογίας για την παροχή πρόσβασης σε μαθητές με διαφορετικές ανάγκες προσβασιμότητας. Επίσης καταβάλλονται προσπάθειες τόσο για την διάθεση/επικαιροποίηση ψηφιακών εκπαιδευτικών πηγών (π.χ. εκπαιδευτικά λογισμικά) στα σχολεία, όσο και για την επιμόρφωση των ειδικών παιδαγωγών που καλούνται να αξιοποιήσουν τις ΤΠΕ στην καθημερινή σχολική πρακτική.

Μέσα στο πλαίσιο αυτό η Θεματική Περιοχή θα επιχειρήσει να αναδείξει σύγχρονες εξελίξεις και τάσεις αναφορικά με την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Ειδική Αγωγή στην Ελλάδα. Τα θέματα που αναμένεται να συζητηθούν αφορούν, μεταξύ άλλων:

  • εκπαιδευτικό λογισμικό για ΑΜΕΑ
  • συστήματα ηλεκτρονικής μάθησης για ΑΜΕΑ
  • προσβασιμότητα και υποστηρικτική τεχνολογία
  • εικονικά περιβάλλοντα μάθησης για ΑΜΕΑ
  • εφαρμογές κινητών συσκευών για την εκπαίδευση των ΑΜΕΑ
  • εφαρμογές ρομποτικής για ΑΜΕΑ
  • μελέτες περίπτωσης της αξιοποίησης των ΤΠΕ στη σχολική πρακτική της ειδικής αγωγής

 

 ΘΠ11. Εκπαιδευτικές  Εφαρμογές του Ιστού 2.0 

Σκοπός αυτής της θεματικής ενότητας είναι τόσο η παρουσίαση μοντέλων, τεχνολογιών και εφαρμογών του Ιστού 2.0, όσο και η διαπραγμάτευση του πλαισίου εκπαιδευτικού σχεδιασμού και αξιοποίησης του Ιστού 2.0 στην εκπαιδευτική πρακτική. Αναμένεται να παρουσιαστούν ερευνητικές εργασίες, εκπαιδευτικές παρεμβάσεις και τεχνολογικές καινοτομίες που αφορούν στα τεχνικά και παιδαγωγικά χαρακτηριστικά του Ιστού 2.0, στην ανάδειξη ζητημάτων εκπαιδευτικού-διδακτικού σχεδιασμού και σε παραδείγματα καλών εκπαιδευτικών πρακτικών και μαθησιακών δραστηριοτήτων με εργαλεία του Ιστού 2.0.

Ενδεικτικοί θεματικοί άξονες είναι οι εξής:

  • Οι τεχνολογίες Ιστού 2.0 στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
  • Οι τεχνολογίες Ιστού 2.0 στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση
  • Οι τεχνολογίες Ιστού 2.0 στη τριτοβάθμια εκπαίδευση
  • Ζητήματα εκπαιδευτικού σχεδιασμού
  • Συνεργατική μάθηση και εργαλεία Ιστού 2.0
  • Ανάπτυξη και διαμοίραση εκπαιδευτικού υλικού με τεχνολογίες ιστού 2.0
  • Σχεδιασμός και εφαρμογή σημασιολογικών μοντέλων και μεταδεδομένων
  • Κοινωνικά δίκτυα και διαμοίραση γνώσης
  • Σχεδιασμός εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με εργαλεία Ιστού 2.0
  • Εκπαιδευτικά ιστολόγια, wikis, e-portfolios
  • Ιστοεξερευνήσεις
  • Wikipedia και εκπαιδευτικές εφαρμογές
  • Σχεδιασμός και υλοποίηση project με εργαλεία Ιστού 2.0
  • Πρότυπα και αξιολόγηση εκπαιδευτικών εφαρμογών ιστού 2.0
  • Ιστός 2.0 και επαγγελματική ανάπτυξη εκπαιδευτικών
  • Διαφαινόμενες εξελίξεις και προοπτικές

 

ΘΠ12. Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στην Παιδαγωγική Αξιοποίηση των ΤΠΕ

Παρόλο που οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) παρέχουν τη δυνατότητα δημιουργίας μοναδικών διδακτικών και μαθησιακών περιβαλλόντων τα οποία μπορούν να συντελέσουν καταλυτικά στη βελτίωση της ποιότητας της μάθησης και της παρεχόμενης εκπαίδευσης, η διεθνής βιβλιογραφία δείχνει ότι η χρήση τους είναι περιορισμένη στα εκπαιδευτικά συστήματα των χωρών του δυτικού κόσμου. Η διαπίστωση αυτή χαρακτηρίζει και την ελληνική πραγματικότητα όπου η συστηματική χρήση των ΤΠΕ για την υποστήριξη της διδακτικής-μαθησιακής διαδικασίας είναι ακόμη μικρής κλίμακας - παρά το γεγονός ότι το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών ήδη από το 2003 θεωρεί την τεχνολογία ως το βασικό εργαλείο για την επίτευξη του βασικότερου στόχου του, δηλ. της διαθεματικότητας.

Οι συνθήκες και ανάγκες που διαμορφώνονται στα πλαίσια της Κοινωνίας της Γνώσης είναι πολύ διαφορετικές σε σχέση με τις υφιστάμενες και επιβάλλουν την αναμόρφωση των προγραμμάτων σπουδών. Βασικός άξονας αυτής της αναμόρφωσης θα πρέπει να είναι η βέλτιστη προετοιμασία των μαθητών ούτως ώστε να ανταποκρίνονται καλύτερα στις μεταβαλλόμενες απαιτήσεις του σύγχρονου κόσμου. Λόγω του κρίσιμου ρόλου που παίζουν οι ΤΠΕ σε αυτό το νέο κοινωνικό-οικονομικό-πολιτισμικό περιβάλλον, είναι προφανές ότι η αναμόρφωση των συστημάτων εκπαίδευσης θα πρέπει να σχεδιαστεί έχοντας ως οργανικό συστατικό στοιχείο και θεμελιώδη άξονα αναφοράς τις ΤΠΕ.

Όπως προκύπτει από τη διεθνή βιβλιογραφία, ένας από τους βασικότερους περιοριστικούς παράγοντες χρήσης των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική πράξη είναι η ελλιπής εκπαίδευση και κατάρτιση των εκπαιδευτικών, τόσο αναφορικά με την τεχνολογία αυτή καθαυτή όσο, κυρίως, με την παιδαγωγική αξιοποίηση της. Με βάση την διεθνή βιβλιογραφία, βασικό συστατικό στοιχείο της επιμόρφωσης εκπαιδευτικών θα πρέπει να είναι η παιδαγωγική κατάρτιση η οποία θα τους επιτρέπει να συνδυάζουν σε ένα ενιαίο όλο παιδαγωγικές, ψυχολογικές και επιστημολογικές αρχές στα πλαίσια της διεπιστημονικής προσέγγισης της γνώσης αξιοποιώντας εργαλειακά τις ΤΠΕ. Μια τέτοια προσέγγιση θα καταστήσει τους εκπαιδευτικούς ικανούς να χρησιμοποιούν την τεχνολογία όχι για να τη χρησιμοποιήσουν, δηλ. τεχνοκεντρικά, αλλά για να προάγουν ποιοτικά τη μάθηση των μαθητών τους οργανώνοντας μαθησιακά τεχνολογικά περιβάλλοντα που υποστηρίζουν τη διερεύνηση, την ανακάλυψη, τον πειραματισμό, τη σύνθεση, την αξιολόγηση και την μοντελοποίηση στα πλαίσια εκπόνησης αυθεντικών δραστηριοτήτων που έχουν νόημα για τον μαθητή.  Ένα επιμορφωτικό μοντέλο θα πρέπει να περιλαμβάνει τα παραπάνω ως συστατικά περιεχόμενα ενώ παράλληλα θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη και την πραγματικότητα του επιμορφούμενου εκπαιδευτικού ο οποίος είναι ενήλικος, έχει συγκεκριμένα κίνητρα,   ανάγκες και στόχους επαγγελματικής εξέλιξης και προοπτικής.